从网络游戏开始的“定期更新”风气,也蔓延到了单机游戏。例如,《塞尔达传说:旷野之息》就发布了多个DLC(可下载扩展内容),所以在首次发布四年之后仍有玩家不断探索。2016年上线的单机RPG《最终幻想15》,经过两年多的更新,到2018年底才完成了全部内容;即便是这样,还被很多老玩家认为“虎头蛇尾”。
很显然,我们现在还没看到真正的“元宇宙”产品,在3-5年内也不太可能看到这样的产品。按照米哈游CEO蔡浩宇的说法,2030年希望建成一个“上亿人愿意生活在其中的虚拟世界”,那也是八年以后的事情了。那么,到底是什么阻止了元宇宙在短期内成为现实呢?我们为什么不能明天就畅游在元宇宙的美丽新世界里呢?
绝大多数人马上就会回答:“技术不成熟!”没错,目前元宇宙所依赖的基础科技确实不够成熟,包括但不限于VR技术。但这不是最首要的问题,因为元宇宙类型的产品不一定要依托VR——罗布乐思(Roblox)就是一个典型的例子。
还有很多人会回答:“监管问题解决不了!”币圈人士可能会更倾向于这种回答。毕竟,最近几年,世界各国政府抓违法炒币行为抓得昏天黑地,而元宇宙恰好要用到区块链技术,所以必然是各国政府的严密监管对象。这个问题当然值得讨论,但也不是最首要的问题。
还有人会提到“价格太贵”“用户习惯尚未养成”——这些都是伪命题。只要有少数人习惯了元宇宙,这股潮流就会在短期内席卷全世界,参见当年的智能手机;只要全世界主流消费者都接受了,现代化的工业生产就会把元宇宙相关设备的价格降低到人们可以接受的水平。所以这些问题都没有什么讨论价值。
阻碍元宇宙成为现实的最大瓶颈,是第三方内容生态。其实,早在元宇宙概念诞生之前,这个问题已经困扰游戏行业十几年之久了。元宇宙的发展,把这个问题进一步放大了,让它成为了生死攸关的难题。
先讨论一个简单的问题:假如你玩过单机游戏,无论是三十年前的《魂斗罗》《赤色要塞》,还是二十年前的《红色警戒2》,又或是五年前的《塞尔达传说:旷野之息》,你会把这个游戏玩上无数次吗?
你肯定不会。在娱乐方式匮乏的年代,你可能还会把《魂斗罗》通关几十次,但总归也会腻味的,这就是你要跟小朋友交换游戏卡的原因;在娱乐方式极大丰富的互联网时代,能把一款游戏通关两次就算不错了,哪怕是发烧友也不会一天到晚反复通关。
继续下一个问题:那么,为什么你会反复玩《魔兽世界》《部落冲突》《王者荣耀》《原神》这样的网络游戏呢?这些游戏的死忠粉丝,真的可以抱定一个游戏,打死也不换的;就算暂时离开,几个月或几年后也还是会回来。
答案有两个:第一,这些游戏一直在更新内容。对于《魔兽世界》这种MMORPG而言,每次版本更新都会带来一批玩家回流。热门网游产品,无论什么品类,至少需要每年一次大规模更新,比较勤奋的干脆是每个季度一次更新。《最终幻想14》的制作人表示,这款MMO的每一次更新,新内容都要相当于一款单机RPG的体量。玩家看似在反复玩一款老游戏,其实玩的全是新内容。
从网络游戏开始的“定期更新”风气,也蔓延到了单机游戏。例如,《塞尔达传说:旷野之息》就发布了多个DLC(可下载扩展内容),所以在首次发布四年之后仍有玩家不断探索。2016年上线的单机RPG《最终幻想15》,经过两年多的更新,到2018年底才完成了全部内容;即便是这样,还被很多老玩家认为“虎头蛇尾”。
很遗憾,多次更新也没有解决《最终幻想15》主线剧情虎头蛇尾的问题很遗憾,多次更新也没有解决《最终幻想15》主线剧情虎头蛇尾的问题
第二,网络游戏,尤其是电竞游戏,内容是由玩家自身创造的。最典型的例子就是《王者荣耀》这样的MOBA,每一局都是新的,不可能有两局完全一样的游戏。所以,有人把游戏产品分为“内容驱动型”和“规则驱动型”,电竞游戏跟传统的棋牌一样,属于“规则驱动型”,只要维持一个公平的竞技环境,理论上人们可以百玩不厌。
请注意,在现实中,人们对“规则驱动型”游戏还是会玩腻的,因为任何规则都有被人琢磨透彻的时候。所以,哪怕是电竞游戏,也要定期进行更新,加入新规则、新角色等——如果你是《王者荣耀》《和平精英》的爱好者,应该对此深有体会。当然,电竞游戏对内容更新的要求低于RPG这样的非电竞游戏,就算半年到一年没有实质性的更新,玩家可能也不会特别在意。
从这里引出了下一个关键问题:在元宇宙世界里,用户是否也会要求很高的内容更新频率?元宇宙的内容更新,会不会导致极高的开发成本,使得运营商不堪重负?
要知道,自从游戏行业进入3D技术时代以来,“高成本”就成为了游戏公司挥之不去的噩梦。近年来公认的全球游戏技术天花板《荒野大镖客》,开发团队规模高达1185人,其中尚不包括短期外包人员;《原神》上线之前,开发团队就有400多人,此后迅速膨胀到700多人,目前可能已经超过1000人。在这种情况下,玩家还是觉得《原神》的内容更新频率太慢,呼唤着早日开放更大的世界、更多的任务。
在元宇宙的环境里,用户接触的不是“传统3D画面”,而是“360度无死角的沉浸式VR画面”;不是单纯的游戏内容,而是包括游戏、影视、动漫、音乐、体育、文学……在内的多元化娱乐内容。谁有能力承担如此巨大的内容更新任务呢?哪怕是腾讯、任天堂、Take-Two这种体量的游戏公司,把全部研发人员铺到一个元宇宙产品上,也很难满足要求。
更何况,元宇宙的用户规模会远远超过传统游戏。《王者荣耀》的日活用户超过1亿,已经让很多人惊叹不已;《罗布乐思》的日活用户达到4210万,已经堪称整个北美市场最流行的游戏之一。而元宇宙今后可能会成为全人类的“第二人生”;哪怕考虑到可能存在好几个互相竞争的元宇宙平台,每个平台的日活用户也会直奔10亿而去。众口难调,要让10亿人个个满意、个个选择留在元宇宙内部,对内容创作者提出的要求可是地狱级的。
毫无疑问,在任何元宇宙平台,大部分内容更新任务只能交给第三方去做。这就是《罗布乐思》和《GTA5》被称为“元宇宙雏形”的原因——前者有数百万用户自发创作内容,后者则拥有全世界最强大的MOD生态。有人乐观地认为,只要把《罗布乐思》的经验照搬过来,就能创造一个包罗万象、生生不息的元宇宙内容生态。可惜,这是错误的!
不知道你有没有亲手做过短视频?如果做过,那你应该很容易理解下列事实:
在抖音、快手这样以1分钟以下小视频为主的平台,做内容是最容易的。你只要使用剪映、快剪这样的手机剪辑软件,搭配一些表情包和背景音乐,就可以轻松发布自己的日常VLOG。所以,抖音、快手的创作者群体最庞大,可能已经达到上亿人。
在B站、西瓜视频这种以5分钟左右的“中视频”为主的平台,做内容的难度要高一点,观众对工业标准的要求也更高。你可能需要学习Adobe Premiere、Apple Final Cut X之类的专业剪辑软件,搭配Adobe After Effects等专业特效软件,才能做出高于平均水平的内容。因此,这些平台的创作者群体明显较小,可能只有几百万人。
在爱奇艺、腾讯视频这样的专业长视频平台,做内容的门槛更是大幅提高,导致业余创作者完全没有容身之地。专业长视频内容的高成本不仅来自演职人员,也来自拍摄器材、美术、服化道和后期制作。别的不说,对长视频进行剪辑所使用的专业工作站,其成本就不是一般人可以承担的。
对视频的工业水平要求最高的,当然是电影院。许多在小屏幕上看着毫无问题的内容,放到大屏幕上就会漏洞百出。如果要在IMAX这种高端影厅播放,更是需要在拍摄环节就增加人员和器材,或者付出一笔高昂的转制成本。所以,在任何国家、任何时代,能做商业级电影的创作者,永远是凤毛麟角的。
在不远的将来,元宇宙对内容提出的工业标准要求,可能远远超出当前最高端的IMAX电影——至少后者不用360度即时演算的全3D效果吧?放眼全世界,有多少创作者(无论专业还是业余)能满足这样的条件?结论无非是以下两种之一:
要么,把元宇宙内容开发的重任,交到一小撮有足够实力、足够资源的开发商手中。或许在整个元宇宙世界,只存在两三个平台运营商、二三十个内容开发商,生产的都是水平很高的精品内容,但是数量极少、更新频率极慢。就像国家级演出团体,每年就排练那么几个节目,观众每个演出季也只用来看一次。
要么,设计一套“傻瓜级”的内容开发接口,实现内容开发的标准化、流水线化,减轻创作者的工作量。创作者不用跟大量的模型、素材打交道,只需要聚焦在创意方面,把重复劳动交给系统去做。例如,一位服装设计师想在元宇宙里创作一件衣服,完全可以把设计图画好之后,让人工智能自动转换为游戏内部的产品,而不是自己包办一切。
人工智能绘画已经成为一个热门概念人工智能绘画已经成为一个热门概念
从过去五十年的经验看,计算机技术的进步在导致内容创作的难度不断降低。1980年代,文字处理是一门技术活,“所见即所得”对于文字工作者而言还是一个难以实现的梦想;1990年代,计算机绘图还是比较困难的,电脑辅助设计(CAD)尚未走进千家万户;到了2000年代,在数字环境下进行影视剪辑也还是一个比较新鲜的事物。现在,上述内容的编辑技术已经高度自动化了,创作者可以把精力集中在内容本身上面。我们是否可以乐观地认为,随着时间推移,对元宇宙内容的开发也可以标准化、自动化,不再是一项高成本的活动?
一切皆有可能。有趣的是,2021年,全球游戏产业的两个主流开发引擎——虚幻(Unreal)和Unity, 不约而同地进行了面向元宇宙内容开发的改良。虚幻引擎是由Epic Games开发的,2021年4月Epic的10亿美元融资中的一部分就将用于虚幻引擎。2021年8月,法拉利在Epic旗下的《堡垒之夜》游戏中,推出了法拉利296 GTB跑车的数字版,据说在数字化的各个环节都用到了虚幻引擎技术。Unity则于2021年11月宣布收购了数字特效公司Weta Digital,该公司曾经6次获得奥斯卡最佳视觉效果奖,参与过《指环王》《金刚》《阿凡达》《猩球崛起》等好莱坞大片的特效制作。
按照Weta Digital创始人彼得·杰克逊的话说:“Weta Ditigal工具创造了无限的可能性,让我们能将原本仅存在于想象中的奇妙世界,展现到人们眼前。”他认为,Weta与Unity的合并,能够“让所有行业的美术人员利用强大的创意工具完成创作”——元宇宙内容肯定会在其中占据非常重要的一席之地。
然而,就算最乐观的人,也必须承认:元宇宙的内容开发门槛不太可能在短短几年内降低到大部分人能够胜任的水平。何况,任何新兴产业的技术标准在早期都会剧烈变动,谁能保证今天的通用开发工具在明天还会是主流呢?对于中小公司和独立创作者而言,学习在元宇宙环境下的内容创作,还是要花费大量时间、面临巨大的不确定性,而收益前景又很不明朗;所以为什么要这样做呢?
由此会产生一个“先有鸡还是先有蛋”的死循环:如果元宇宙平台不能形成一个丰富的内容生态,就不可能对用户产生足够的吸引力;如果它不能聚集巨大的用户群,就更加不能吸引内容创作者加入。要打破这个死循环,只有一条路:元宇宙平台运营商必须以身作则,开发一些质量过硬的“标杆内容”,作为整个内容生态的基础。
以《GTA5》这个接近元宇宙雏形的大型游戏为例,现在绝大多数玩家都在尝试各种各样的MOD,但原版玩法还是很有吸引力。新来的玩家还是会从原版剧情、原版场景玩起。而且,所有MOD归根结底还是建立在原版玩法之上的,没有对游戏的基本运行方式进行伤筋动骨的改变。我们很难想象,如果Take-Two开发的原版玩法不具备吸引力,怎么可能有大批创作者去给它开发千奇百怪的MOD!
因此,我们可以推断:在元宇宙发展的初期(也就是未来5-10年),元宇宙平台的运营商必须具备很强的自研内容实力。它必须提供一套有吸引力的核心玩法,以及庞大而丰富的原生场景、原生素材,以此吸引“种子用户”。等到这个元宇宙世界的用户达到几百万、几千万级别之后,第三方开发者自然会进入,UGC(用户创造内容)模式也会逐渐形成。就像一家地产开发商买下了一片庞大的未开发土地,它必须先自行开发一个“标杆项目”,才能把后续的开发工作委托给合作伙伴,或者转售给第三方。
这个过程说起来很容易,做起来很难。最难的地方不在于如何为第三方提供开发工具和平台,而在于如何开发出足够吸引几千万人的“标杆项目”。只有最顶尖、最具想象力的游戏公司,才有这样的能力。我们由此可以得出一个很重要的推论:元宇宙将是游戏行业的一个自然延伸,在早期取得成功的元宇宙公司大部分将是游戏公司。
编辑:涵雨
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