全国工商联发布2022年民营企业研发投入数据,腾讯614亿元、阿里538亿元、百度233亿元,位列前三。财报显示,腾讯过去五年研发投入累计超过2532亿元,建立了面向下一代互联网的前沿科技实验室矩阵,涵盖人工智能、网络安全、自动驾驶、机器人、先进医疗等多个领域。
腾讯在11月15日晚间发布了今年第三季度的财报。
根据财报内容,该季度腾讯总营收为1546亿元人民币,同比增长了10%;而调整后的净利润为449亿元人民币,同比大增了39%。从报表的细分项目看,利润之所以大幅增长,是因为在营收提升到1546亿的同时,对应的收入成本却保持了相当稳定的水平,仍然只有781亿。
这反映出在过去一段时间,腾讯一直调整优化收入结构,低毛利的音乐直播及游戏直播等业务,被小游戏平台服务费、视频号广告和带货服务费等成色更佳的收入来源所取代。
在过去几个季度里,腾讯几乎在每次财报中都会透露有关视频号的进展。只不过可能是出于向竞争对手隐藏信息低调发展的目的,腾讯每次披露的口径都不一样,而且给的都是相对变化比例,并不会透露绝对数值。在这次三季报中,腾讯对视频号业务的关键描述是“总播放量同比增长超过50%”。
而由于上个季度说的是“总用户使用时长同比几乎翻倍”,披露指标又换了,所以这前后两句话联系起来很难提炼出进一步的信息。不过考虑到去年六月视频号的月活规模就超过了8亿,三季度50%的播放量增长毫无疑问表明视频号生态仍在快速成长。
而游戏业务的表现,在视频号的衬托下则显得暗淡不少。
在《无畏契约》和《命运方舟》两大重点IP新开服的情况下,腾讯国内游戏三季度的营收同比仅增长了5%。虽然相比于上个季度0.1%的惨淡表现有所回暖,但还是远低于报告期内国内游戏市场大盘的整体增速。根据伽马数据的报告,中国游戏市场规模7月份和8月份同比分别增长了37.49%和46.08%,且增幅呈现扩大态势。
在二季度的财报电话会上,管理层当时对国内游戏收入停滞给出的理由是一季度商业化内容较多,二季度减少了这方面的力度,并表示三季度该指标就会恢复。从实际情况看,在网易这样的传统老对手和米哈游这类新势力的前后夹击下,腾讯游戏的复苏之路面临不少挑战。
01 视频号ad load偏低的一个可能解释
去年三季度推出信息流广告后,微信视频号的商业化在管理层有意的谨慎克制中依旧突飞猛进,广告收入在半年时间里从去年四季度的10亿元人民币增长到今年二季度的超过30亿。
米歇尔在15日的电话会议上提到,视频号的广告加载率仍然只有3%,远低于竞争对手们普遍超过10%的水平。所以基于广告加载率的潜在提升空间和播放量的继续走高,视频号的商业化前景还将在未来数个季度给出惊喜。
到目前为止,视频号业务的推进可以概括为摸着抖音过河。
在内容上,视频号前期大量引入抖快等平台上的博主入驻,如今在平台基础生态逐步成型过后,才渐次过渡到原创内容为主。
在变现模式上,视频号更是完全按抖音走过的步子发展,先构建起深厚的流量池,然后引入直播电商和短视频带货做商业化。
如果后面还是按照抖音的剧本,那么在用户建立了在平台内购物的习惯和心智后,视频号下一步就应该往货架电商那方向靠了。
作为微信的一个内嵌模块,视频号凭借超过10亿微信用户的流量灌溉,硬生生成长为了抖快之外的短视频第三极。但这个娘胎自带的天赋,同样也给视频号绑上了一个挥之不去的枷锁。当前的UI版本下,进入视频号需要经过微信主界面-发现-视频号入口三个层级,这是导致视频号用户黏性不够高的一个关键因素。
腾讯并没有公布过视频号的人均用户使用时长,但有第三方研究机构曾公布视频号去年6月的使用时长每天是35分钟。另一份有关视频号流量及商业化的会议纪要显示,2022年8月视频号的日均用户时长是37.2分钟,而到当年底目标时长是40分钟。这些数据都印证了视频号跟竞争对手在用户黏性上的差距,因为抖快这个指标都超过了两个小时。
而视频号当前3%的广告加载率,或许既是管理层主动克制的结果,也是用户黏性不足下的被动选择。
短视频平台的推荐算法,核心流程是先给视频打上多个标签,然后再根据标签去匹配合适的用户。要使推荐的视频足够精准,就需要标签组合足够丰富同时贴标签的动作足够准确,这两个方面都是靠用户花时间堆出来的。而用户满意度则可以用下面这个公式表达:
在这个公式中,视频有效到达率指的是100个视频里面,有多少个视频是精准按照用户的偏好推送的;广告加载率就是通常意义上的ad load,视频号比较低只有3%;又因为对普通用户来说,一个广告和一个不精准推送的视频对他的满意度影响是不同的,前者通常用户更反感,所以需要乘上厌恶系数。