当下,随着人工智能等新技术更迭日新月异,科技与教育融合的重要性正在日益显现。作为科技企业,腾讯也始终致力于为B端提供数字化转型的工具与方案。本次峰会,依托腾讯的云计算、AI和连接能力等,腾讯教育推出智慧校园服务云、科研生态云和教育AI三大服务能力,助力教育个性化、智能化、普惠发展。
作为业界最受关注的科技公司巨头,腾讯一举一动牵动着投资市场的走向。
11 月 15 日晚间,腾讯发布了今年第三季度财报。三季报数据显示,腾讯第三季度实现营收 1546.25 亿元,同比增长 10.4%;非国际会计准则下归母净利润达 449.21 亿元,同比增长 39.3%。前三季度腾讯实现总营收达到了 4538 亿元,同比增长 11%;归母净利润 1150 亿元,同比增长 34%。
坦率来说,这是一份相当亮眼的财报,特别是在利润端,核心经营利润同比增长 49%。但从增长来看,营收的增速已经连续四个季度稳定在 10% 出头,利润的超预期更多的是因为成本端的优化:第三季度腾讯收入成本为 781.02 亿元,较第二季度的 783.68 亿元下降了 2.66 亿元,销售及市场推广开支较上季度也下降 5%。
在腾讯 25 周年庆上,马化腾在致员工信中写下腾讯新的管理理念:" 让状态最好的人上场。" 腾讯依然是那个最能挣钱的 " 股王 ",但有关增长的故事,还在寻找当中。
01 现金牛业务的好与坏
一直以来,增值服务是腾讯的现金牛,近两个季度收入占比接近 50%。其增值业务包括网络游戏(手游、端游)和社交网络(数字内容、会员订阅等)两大核心。
具体来看,腾讯三季度游戏业务表现回暖,整体收入达 460 亿元,同比增长 7%;社交网络收入同比增长 20%,来到了 297 亿元,跑赢大盘。
如果说第三季度腾讯社交网络收入增长还算可观,那么一直被寄予厚望且是腾讯基本盘的游戏业务,却显得有些疲软,已连续两个季度收入增速仅为个位数,难免让市场对其游戏业务持续 " 输血 " 能力感到担忧。
今年上半年,游戏行业复苏迹象明显。7 月和 8 月,整体市场同比增长分别为 37.49% 和 46.08%,移动游戏市场增长更快,分别为 51.1%、63.7%。
而在近期有《命运方舟》、《无畏契约》和《冒险岛:枫之传说》等新游戏发布的情况下,腾讯本土市场游戏收入也只增长了 5% 到 327 亿元。
事实上,腾讯游戏业务在国内市场滑坡之势也早有迹象,这与国内整个游戏市场愈发焦灼的竞争环境密不可分。
一是,国内游戏市场俨然红海一片,游戏种类数不胜数。公开数据显示,从游戏审批数量上来看,2023 年前 7 个月累计获批国产网络游戏共有 699 个,并有 58 个进口网络游戏拿到游戏版号,已超过 2022 年全年。截至 9 月末,国家新闻出版署全年已发放游戏版号 757 个。
二是,国内游戏市场竞争格局分散明显,竞争已经白热化。比如,米哈游在今年四月份推出的《崩坏:星穹铁道》,直接和腾讯开发的《合金弹头:觉醒》进行 " 硬刚 "。
两相较量下必有一场输赢,虽然腾讯对《合金弹头:觉醒》投入了巨大资源进行大规模宣传,但并没能在市场上激起太大水花,甚至跟《崩坏:星穹铁道》比起来表现完全不在一个量级。根据 Sensor Tower 的数据,《崩坏:星穹铁道》在 5 月和 6 月直接冲到了国内手游收入榜的前三。
而作为国内游戏老牌实力担当网易,除了此前开发的《蛋仔派对》持续升温,刚刚推出的《逆水寒》手游也表现的极为亮眼,跻身全球手游收入排行榜第三名。
当然,我们也不能忽视掉腾讯在国外游戏市场,以及在细分品类小游戏业务上的过人之处。
虽然海外游戏则慢慢走出低基数红利,增速继续放缓至 13.7%,但得益于腾讯不断通过重仓海外市场,使得国际市场游戏收入的贡献持续提升。财报数据显示,第三季度腾讯在国际市场上实现的游戏收入为 133 亿元,同比增长 14%,环比增长 5%,排除汇率变动的影响后,增幅为 7%。其中《PUBG Mobile》收入回升,《胜利女神 : 妮姬》、《VALORANT》和《Triple Match 3D》也为收入增长做出了贡献。